Jogos e mobile learning: potencialidades e desafios.

 Adelina Moura(1) e Ana Amélia Carvalho(2).

 

(1)Universidade Portucalense.(2)Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade de Coimbra.
(Portugués, Español)
 

Os tempos evoluem rapidamente. As tecnologias digitais têm vindo a revolucionar a sociedade. Por intermédio destas tecnologias, muitas áreas da sociedade estão a encontrar novas formas de atuar e de resolver os problemas. Na escola, embora lentamente, também se notam mudanças. A sala de aula, em muitos casos, deixou de ser um espaço fechado, com interações isoladas do mundo exterior, para se abrir ao mundo e à inovação. Recorrentemente, surgem novas tecnologias, ferramentas e serviços que apresentam novas possibilidades de comunicação, interação, colaboração e aprendizagem.

Os telemóveis fazem parte da vida das pessoas e uma grande parte do dia é passada a usar estes dispositivos. Dados recentes, da Cisco1 , preveem que em 2015 os aparelhos móveis com acesso à Internet ultrapassarão a população mundial. O conceito de conetividade constante está a concretizar-se e a tendência é para os utilizadores possuírem mais do que um equipamento portátil (smartphone, tablet, consola portátil, leitor de livros eletrónicos) com banda larga móvel.

O acesso à Internet através de dispositivos móveis está a ganhar terreno relativamente ao acesso através do computador. Cada vez mais, os jovens acedem à Web através dos seus telemóveis. Neste sentido, uma nova estratégia educativa está a desenvolver-se, designada por mobile learning ou m-learning. Para Wexler et al. (2007), o m-learning é qualquer atividade que permite que os indivíduos sejam proativos quando consomem, atuam e criam informação, mediada por dispositivos digitais compactos que as pessoas transportam no bolso, com ligação à Internet.

Os telemóveis, em particular os smartphones, são pequenos computadores de bolso, ubíquos, acessíveis em qualquer lado e a qualquer momento. Qualquer dispositivo móvel é um recurso útil para os alunos, em especial, quando em mobilidade. Texto, áudio, vídeo e imagem são funcionalidades presentes na maioria dos telemóveis, transformando-os em ferramentas de aprendizagem (figura 1). Os dicionários e os tradutores são ferramentas que os alunos podem instalar e consultar a partir dos seus telemóveis, com grande utilidade para a aprendizagem, em particular, de línguas. Evita transportar os pesados dicionários de um local para outro. Quando este material didático não abunda na escola, a sua instalação nos telemóveis dos alunos evita a necessidade de os comprar e permite a sua utilização sempre que necessário. Os telemóveis dos alunos aumentam a possibilidade de consulta destes recursos. Gravar podcasts nos telemóveis pode ajudar na aprendizagem de qualquer disciplina, bem como melhorar a leitura ou a pronúncia em língua estrangeira. O aluno pode ouvir os assuntos ao seu ritmo e tantas vezes quantas as necessárias, permitindo uma aprendizagem personalizada. Para além disto, os jogos digitais auxiliam o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI. São considerados como veículos de aprendizagem que importa conhecer e potenciar.

Figura 1. O telemóvel como ferramenta de aprendizagem.

Então, por que razão, tanto jogos como dispositivos móveis, estão proibidos em muitas salas de aula? Será, atualmente, justificável manter-se essa proibição? A verdade é que a regulação tradicional destes aparelhos não tem sido eficiente nas salas de aula. Porque os alunos continuam a enviar e receber SMS. É preciso desenvolver novas formas de encarar o processo de ensino e aprendizagem, em ambiente educativo, apoiado nas tecnologias de bolso dos alunos. Mais do que proibir ou ficar indiferente é preciso refletir e aceitar os desafios. As distrações acontecem agora como aconteciam no passado. É preciso encontrar formas de trabalhar com as tecnologias dos alunos e monitorizar o seu uso. Estas tecnologias podem trazer para a escola novas oportunidades para a aprendizagem na sala de aula. Apesar disto, muitas pessoas poderão continuar a argumentar que os telemóveis na sala de aula são uma distração. Mas, os estudos realizados (Kukulska-Hulme & Traxler (2005); Moura (2010); Vavoula et al., (2009) mostram o contrário.

Para além do já referido, são muitas as ideias para os alunos usarem os telemóveis na sala de aula. Participar em sondagens online, receber e realizar tarefas escolares, pesquisar informação, realizar trabalho de campo, tirar notas, etc. Apesar de algumas desvantagens que se possam apontar relativamente ao uso do telemóvel na sala de aula (distrações, envio e receção de SMS, aceder a conteúdos inapropriados na internet, etc.) não há maneira das escolas tirarem das mãos dos alunos estes aparelhos. Por isso, é melhor encontrar formas construtivas de trabalhar com eles, em vez de lutar contra eles. Usá-lo sempre que necessário, sempre que pareça ser a ferramenta ou recurso mais apropriado para atingir os objetivos educativos. Tal como na vida real, o telemóvel não se usa o dia todo, mas apenas quando necessário.

Uma das tendências do mobile learning, designado por BYOD (Bring Your Own Device), está a configurar a integração dos dispositivos móveis dos alunos. Lutar contra o uso do telemóvel na sala de aula é uma batalha perdida. O conceito BYOD permite que os alunos tragam e utilizem os seus próprios dispositivos móveis para aprender, em vez de esperar que a escola disponibilize as tecnologias aos alunos.

A integração de jogos e de dispositivos móveis em contexto educativo pode proporcionar oportunidades de aprendizagem únicas.

Os jogos eletrónicos fazem parte do quotidiano das atuais gerações de alunos e a sua utilização no ensino pode melhorar significativamente o processo de aprendizagem através da motivação intrínseca ao ato de jogar. Os mundos virtuais vieram propiciar ambientes de aprendizagem extremamente ricos e interativos e a Web 2.0, mais concretamente as redes sociais, veio multiplicar os jogos colaborativos, de que são exemplo, o farmVille, o CityVille, o Empires & Allies, etc.

O mobile learning constitui uma forma aliciante e inovadora de tentar melhorar a aprendizagem dos alunos através de tecnologias móveis como telemóveis, consolas de jogos, leitores de mp3/mp4, ipads, netbooks, entre outros. O m-learning responde aos desafios da sociedade, às necessidades das atuais gerações de alunos e representa novas oportunidades no ensino a distância.

http://newsroom.cisco.com/press-release-content?type=webcontent&articleId=5892556

 

Referências

Alves, L. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, vol. 1 (2), 3-10.

Moura, A. (2010). Apropriação do Telemóvel como Ferramenta de Mediação em Mobile Learning: Estudos de Caso em Contexto Educativo. Braga: Universidade do Minho.

Kukulska-Hulme, A., & Traxler, J. (Eds) (2005). Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. London: Routledge.

Vavoula, G., Pachler, N., & Kukulska-Hulme, A. (2009). Researching mobile learning: Frameworks, tools and research designs. Bern: Peter Lang.

Wexler, S, Corti, K, Derryberry, A., Quinn, C. & van Barneveld, A. (2007). Mobile learning: what is ir; why it matters, and how to incorporate it into your learning strategy. Santa Rosa, CA: e-Learning Guild.

 

Citar como:

Moura, A. y Carvalho, A. A. (2012). “ Jogos e mobile learning: potencialidades e desafios”. [Portugués] SCOPEO, El Observatorio de la Formación en Red. Boletín SCOPEO No. 62, 08 de Mayo de 2012. En línea:  [Consulta: dd/mm/aaaa]<

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