Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene

José Carlos López Ardao @jardao

Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto. Enxeñería Telemática Universidad de Vigo

Todas las tendencias pedagógicas actuales abogan, de una u otra forma, por un desarrollo importante de un aprendizaje que dota de un protagonismo significativo al alumno y a su red personal de aprendizaje [1]. Tales tendencias usan distintos términos para referirse a este aprendizaje: informal, social, invisible, natural, conectado, en red, colaborativo, cocreado, etc.; pero todos estos términos son más o menos fronterizos o solapados, y en todos ellos la Web 2.0 y las redes sociales juegan un papel fundamental.

Por otra parte, si bien los nativos digitales no parecen tan eficientes en general como las generaciones anteriores en el aprendizaje en torno a conocimiento explícito, tal y como hace notar el Dr. Gary Small, director del Memory and Aging Research Center de UCLA [2], en cambio numerosos estudios (ver, por ejemplo, [3-5]) ponen de manifiesto que esta generación posee más aptitudes para afrontar procesos de aprendizaje informal. En este mismo sentido se pronuncian los últimos Horizon Report [6-9], afirmando que, cada vez más, Internet se está convirtiendo en un espacio donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que los sistemas educativos y formativos no pueden obviar. También resulta tremendamente significativo que los propios alumnos sean los que, cada vez más, incorporen dentro de entornos educativos de tipo formal, herramientas y estrategias para el aprendizaje informal.

Según el propio Dr. Small, la multitarea y el aplazamiento de los objetivos a largo plazo forma parte de la idiosincrasia de los nativos digitales, lo que desemboca a menudo en la pérdida de capacidad de abstracción y, por tanto, en la obtención de una visión superficial de la información, en lugar de una comprensión profunda y sosegada. Sin embargo, cabe destacar que las nuevas generaciones son mucho más sociales, comunicándose constantemente con su entorno social y creando con suma facilidad nuevas relaciones, principalmente en la red, manteniendo un gran número de ellas, la mayoría débiles y poco profundas.

Mantyka [10] afirma también que dicha necesidad de obtener gratificación y reconocimiento social de manera casi instantánea es una de las características de los nativos digitales que tiene mayores implicaciones en la enseñanza, entre ellas la dificultad con materias que impliquen el desarrollo de estructuras de conocimiento complejas o que demanden mucho trabajo y práctica.

Como conclusión, tanto Small como Mantyka destacan que estas nuevas generaciones de alumnos necesitan mayores dosis de motivación y predisposición para el aprendizaje. En este sentido, la conjugación adecuada de estos elementos (gratificación, reconocimiento social, relación social, etc.) con la necesidad de motivación parece apuntar de forma casi inexorable a dar una importancia significativa a la introducción del juego en el aprendizaje. No en vano, en los tres últimos Horizon Report, de 2011 [7], 2012 [8] y 2013 [9] se destaca el juego social con fines educativos entre las tendencias de futuro para Educación y TIC, haciendo especial hincapié en la participación activa como elemento incentivador del aprendizaje.

Aunque, según Houle [11], una de las motivaciones para el aprendizaje es satisfacer una meta a corto plazo, muchas veces la motivación es también obtener reconocimiento social por haber resuelto un problema o haber conseguido un objetivo de manera satisfactoria, tanto de manera individual como por haber ayudado en un grupo. La comparación social [12] resulta así una herramienta muy efectiva como impulsora y motivadora del aprendizaje. Ello motiva al individuo hacia la aceptación y reconocimiento dentro del grupo, moviéndolo a adoptar los hábitos de trabajo y de conducta que su comunidad consensúa. Y recompensa con rapidez sus progresos en conocimiento, al hacerlo depositario de mayor confianza y reputación [13].

En definitiva, en mi opinión, podría resultar altamente eficaz una estrategia de desarrollo de actividades informales y juegos sociales, pensados para fomentar el intercambio y creación cooperativa de conocimiento entre los alumnos. El uso de los juegos, además de servir como procedimiento para lograr mayor incentivo y participación en el alumno, debería servir para potenciar el desarrollo de importantes competencias transversales: emergencia y ejercicio de liderazgo, formación de espíritu crítico o trabajo en equipo. En este contexto, un juego no es sino un modo de distribuir un caudal de puntos entre quienes mejor rindan, con el fin de construir un ránking entre los miembros del grupo. La comparación con los compañeros que están arriba lleva al avance a través de la competencia, como modelos a seguir. Por el contrario, la comparación con los compañeros que están abajo aumenta los sentimientos de logro y confianza en sí mismo. Por otra parte, el alumno se ve obligado a seguir el ritmo de la clase de forma regular, dosificando sus esfuerzos y mejorando sus hábitos de trabajo. Es importante que el alumno reciba una adecuada realimentación sobre su rendimiento a corto plazo para, eventualmente, corregir su comportamiento o forma de trabajo.

No obstante, resulta obvio que todo ello resulta poco factible si no podemos disponer de una plataforma educativa que permita incorporar el juego social en el proceso de aprendizaje.

Dada la importancia creciente del aprendizaje informal y de las redes personales de aprendizaje, en los últimos años ha empezado a hablarse de un nuevo concepto de plataforma educativa, frente al tradicional LMS (Learning Management System), con Moodle como principal exponente. Nos referimos al entorno social de aprendizaje (Social Learning Environment – SLE), cuyas líneas maestras fueron esbozadas por Vassileva hace unos años en [14]. Jane Hart se refiere a los SLE en su libro [15] como lugares donde personas y grupos pueden compartir y crear colaborativamente contenido y experiencias educativas, utilizadas para extender el contenido formal y favorecer la interacción entre alumnos y docentes.

Prueba de la importancia que está adquiriendo el aprendizaje informal y en red y, por tanto, este tipo de entornos, es que todas las plataformas de e-learning aparecidas en los últimos años están basadas en tecnología de red social o incorporan relaciones sociales dentro del aula. No obstante, en mi opinión, debería aprovecharse todo el potencial que brindan estos entornos sociales e incorporar el juego y el reconocimiento social como elementos conductores. Para ello, además de actividades típicas de LMS como cuestionarios, tareas, etc., estos entornos deberían incorporar otros tipos de actividades  más “sociales” como preguntas y respuestas, concursos, lluvias de ideas, etc. y permitir a alumnos y profesores interaccionar de manera más social y en el contexto (comentar, votar, me gusta, mencionar, etc.) para poder incorporar dichos elementos en el juego.

Aunque el empleo de juegos que hagan más atractivo y gratificante el aprendizaje se trata de una dirección que resulta muy prometedora, resulta obvio que la tarea de cubrir con juegos todos los contenidos de un conjunto de materias es enorme y casi inabordable. Por esta razón, no se trata, en mi opinión, de crear distintos juegos para enseñar un conjunto de contenidos y conceptos en torno a una materia y curso concretos, sino de plantear de alguna manera sencilla e intuitiva el concepto de juego ligado al aprendizaje. Se trata de ofrecer al profesor una herramienta que le permita diseñar y plantear un juego, durante cierto período de tiempo o al largo de todo el curso, de manera fácil, dinámica y poco intensiva en esfuerzo. El juego podría hacer uso de todo tipo de actividades, cuestionarios y tareas habitualmente incluidas en los LMS tradicionales, pero creo que debemos ser un poco más innovadores y plantear actividades un poco distintas, más específicas al aprendizaje informal, para fomentar el intercambio y creación colaborativa de conocimiento entre los alumnos, y la posibilidad de revisión y calificación, anónima o no, tanto por parte de los propios compañeros como por profesores o revisores externos.

Tal y como se recoge en [16-17], son necesarios dos ingredientes en una primera aproximación: 1) un conjunto de actividades que, con objetivos formativos acordes al programa de contenidos que se desea seguir, se puedan llevar a cabo de manera social-informal; 2) un mecanismo de recompensa, reputación y ránking social que estimule a los alumnos a participar, a no quedarse atrás y a contrastar su trabajo con el de sus compañeros. Ambos componentes, actividades y recompensa, se pueden llevar a efecto por medio de juegos, pequeños desafíos o tareas que se han de resolver bien de forma competitiva o bien de forma cooperativa, junto con las reglas de recompensa y calificación que se otorguen a los participantes.

Bibliografía

[1] RODRÍGUEZ, P. (2013). “Seis visiones de la pedagogía en el Siglo XXI”. Disponible en  http://blogthinkbig.com/seis-visiones-de-la-pedagogia-en-el-siglo-xxi/

[2] SMALL, G. VORGAN, G. (2008). “iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Mondern Mind”. Ed. Harper Collins

[3] TRINDER, K., GUILLER, J., MARGARYAN, A., LITTLEJOHN, A., & NICOL, D. (2008). “Learning from digital natives: bridging formal and informal learning”. En Higher Education, nº 1, pp. 1-57.

[4] KUKULSKA-HULME, A. & TRAXLER, J. (Eds.) (2005). “Mobile learning: A handbook for educators and trainers”. London: Routledge Falmer.

[5] BENNETT, S., MATON, K., & KERVIN, L. (2008).  “The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence”. En British Journal of Educational Technology, vol. 39, nº 5, pp. 775-786.

[6] JOHNSON, L., SMITH, R., LEVINE, A., STONE, S. “The 2010 Horizon Report”. The New Media Consortium.

[7] JOHNSON, L., SMITH, R., WILLIS, H., LEVINE, A., HAYWOOD, K. “The 2011 Horizon Report”. The New Media Consortium.

[8] JOHNSON, L., ADAMS, S., AND CUMMINS, M. (2012).
”The NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition”. Austin, Texas: The New Media Consortium.
[9] JOHNSON, L., ADAMS BECKER, S., CUMMINS, M., ESTRADA, V., FREEMAN, A., AND LUDGATE, H. (2013). “NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition”. Austin, Texas: The New Media Consortium.
[10] MANTYKA, S. (2007). “The Math Plague: How to Survive School Mathematics”. Ed. MayT Consulting Corp.
[11] HOULE, C. (1988). “The Inquiring Mind”. Ed. Univ. Wisconsin Press.
[12] FESTINGER, L. (1954). “A Theory of Social Comparison Processes”. En Human Relations, nº 7, pp. 117-140.
[13] MEISTER, J.C., WILLYERD, K. (2010). “The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop, and Keep Tomorrow’s Employees Today”. Ed. Harper Business.
[14] VASSILEVA, J. (2009). “Towards Social Learning Environments”. En IEEE Transactions on Learning Technologies, vol. 1, nº 4, pp. 199-214.
[15] Hart, J. (2011). “Social Learning Handbook”. Ed. Centre for Learning & Performance Technologies
[16] Sousa, E., Rodríguez, M., López Ardao, J.C., Fernández, M. y López, C. (2012) “Enabling Social Learning Environments at the College Level: A Toolbox”. In IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON 2012), Marrakesh (Morocco).
[17] Sousa, E., López Ardao, J.C., Rodríguez, M., Fernández, M. (2013). “Socialwire: Social Software for Informal Learning”. In 15th Intl. Conf. on Enterprise Inf. Systems (workshop on Interaction Design in Educational Environments, ICEIS 2013), Angers (France).

 

Citar como:

López Ardao, J. C. (2013). Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene . Boletín SCOPEO No. 91. Consultado el [01/10/2013]. En línea en http://scopeo.usal.es/aprendizaje-informal-y-gamificacion-elementos-indispensables-en-la-educacion-que-nos-viene/