Videojuegos en redes sociales & e-learning

Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez.

Doctor en Psicopedagogía por la Universidad de Salamanca.
Facultad de Formación del Profesorado.
Universidad de Extremadura.
Twitter: @pacorevuelta

 

¿Qué son los videojuegos en red social?

¿Qué aportan de nuevo los videojuegos en red al aprendizaje electrónico?

¿Qué filosofía debe estar presente en la integración de videojuegos en redes sociales en el e-learning?

Referencias Bibliográficas

Si nos detenemos en reflexionar, didácticamente hablando, sobre la asociación triádica entre videojuegos, redes sociales y aprendizaje electrónico, no debemos dejar pasar la oportunidad de desgranar cada uno de los elementos y buscar los enlaces comunes que los mantienen unidos.

Aún debemos defender la idea de que los videojuegos son potentes herramientas de aprendizaje de contenidos, todos sabemos que algunos contenidos se aprenden mejor de forma lúdica. Si llevamos el videojuego al aula ordinaria, tenemos claro que la metodología de acercamiento y desarrollo de las actividades ordinarias son la llave del éxito que nos dará la clave y el fundamento de la adquisición de aprendizajes.

Obviemos ya, de igual forma, la idea pusilánime que radica en la actitud de algunos agentes educativos sobre la problemática técnica de instalación y manteniemiento del videojuego en el aula. Ante tan tremendo “muro” que obstaculiza la innovación docente, las posibilidades de cambios metodológicos, nuevamente, quedan en el abismo.

La solución a esta situación llega de la mano de los videojuegos en red social. Un panorama prometedor y en auge, que aumenta el sentido psicopedagógico de la utilización de herramientas de la Web 2.0 (Revuelta y López, 2009), que debe ser reflexionado desde el punto de vista del propio mercado del videojuego y desde el punto de vista didáctico-pedagógico.

Desde el año 2007, están presentes en el gestor de redes sociales Facebook diferentes empresas desarrolladoras de videojuegos para esta red social. Zynga, Electronic Arts, Playdom, CrowdStar, Social Point, Rock You son algunos de los más famosos y de los que podemos seguir su evolución de usuarios diarios o mensuales en Appdata.

La actitud que nos debe llevar a trabajar con ellos en programa formativos debe ser una actitud abierta en todos los sentidos: de la actividad del alumno, de la actividad docente, del currículum escolar, de la metodología docente, de los recursos didácticos, etc. De esta forma, pensando así, podemos trabajar incluso desde la perspectiva del aprendizaje colaborativo, pues el videojuego en red social lo fomenta. Los desarrolladores lo han sabido siempre, pero no es hasta el momento actual en que se han unido herramienta tecnológica y aprendizaje informal.

¿Qué son los videojuegos en red social?

El videojuego en red social es el producto final de una modalidad de mercado denominada Social Gaming. El videojuego resultante, de cualquier género: arcade, aventura, simulación, etc. necesita que el usuario final tenga amigos con los que completar las misiones colaborativas.

De la mano del desarrollo de los gestores de redes sociales, como es el caso de Facebook, surge este nuevo modelo de negocio del entretenimiento. Los usuarios conversan en red, trabajan en red, comparten en red, juegan en red, etc. Actualmente, Tuenti y Google+ han incorporado los videojuegos en redes sociales a su oferta de aplicaciones.

¿Qué aportan de nuevo los videojuegos en red al aprendizaje electrónico?

Fundamentalmente, sin apenas tener conocimiento de ello, han estado fomentando de forma estratégica que el usuario de videojuegos en red social sea capaz de trabajar su aprendizaje informal. Siguiendo la propuesta de López y Marcelo, las características del aprendizaje informal son:

1.- El aprendizaje informal no se planifica, aunque pueden ser diseñados entornos específicos para facilitarlo.

2.- El aprendizaje informal no posee un currículo formal: emerge esencialmente de la interacción entre los aprendices.

3.- El aprendizaje informal permanece implícito las más de las veces, y en general el aprendiz no toma conciencia del conocimiento adquirido.

4.- En el aprendizaje formal se pone énfasis en la enseñanza, el contenido y la estructura de lo que va a ser enseñado, mientras que en el aprendizaje informal el

énfasis está en la comunicación entre los que aprenden y en la situación que debe facilitarla.

5.- La mayoría de las actividades del aprendizaje formal son individuales, mientras que las actividades del aprendizaje informal son esencialmente cooperativas.

6.- En ocasiones, el aprendizaje formal es descontextualizado, con escasa conexión con la experiencia del aprendiz; por el contrario, el aprendizaje informal

siempre se desarrolla a partir de la interacción entre aprendices que toman como referencia un contexto determinado.

7.- El aprendizaje formal transcurre a menudo desde la teoría a la práctica, mientras que el aprendizaje informal parte generalmente de la práctica, para conformar

después teorías implícitas en los aprendices.

Finalmente, ¿qué filosofía debe estar presente en la integración de videojuegos en redes sociales en el e-learning? Una estrategia de actuación didáctica.

Supongamos por un momento, que queremos desarrollar competencias personales y profesionales mediante la inversión en formación en modalidad e-learning. Dados los tiempos de recesión en los que nos vemos inmersos y la necesidad de gestionar los aprendizajes informales de los sujetos de una organización (aula, escuela, instituto o empresa), cabe pensar, en que la estrategia de gestión del conocimiento individual supone la formalización (gestión) del aprendizaje informal.

Propongamos el uso de videojuegos en redes sociales, para ello, cada videojuego debe ser evaluado y etiquetado según las competencias que se quieran adquirir o promover en la organización.

Cityville nos propone un verdadero panorama de gestión urbanística y comercial. Farmville nos lleva a la vida en el campo con un modelo de negocio basado en el sector primario. Con Zooworld, gestionamos un zoológico, ayudamos a la reproducción animal, conocemos particularidades de cada animal y ayudamos a los demás a que sus respectivos negocios están bien decorados con intercambio de regalos entre los vecinos.

Por otro lado Empires & Allies nos hace pensar de forma estratégica en la conquista del liderazgo y nos ayuda a la toma de decisiones, algunas con dilemas éticos y morales. En el eslogan de The Sims Social se puede leer: “construye una casa, construye una relación, construye una vida”. Conoceremos el mundo inmobiliario, diseñaremos los interiores de una casa dando rienda suelta a la creatividad, estableceremos relaciones y las trabajaremos, etc.

Continuando con la idea, tras esta breve descripción de los más conocidos, establezcamos un tiempo de juego y un nivel objetivo, tal y como secuenciaríamos un programa formativo. Tras alcanzar el objetivo debatimos en un foro social sobre los contenidos y sobre algunas preguntas dirigidas. Esto hará que el conocimiento explícito sea socializado y combinado con el resto de miembros del foro. El proceso de evaluación no debe venir de la mano de evaluación de contenidos, puesto que no estamos evaluando un programa formativo, sino de la integración de conocimientos en las tareas diarias.

Es indudable que en el aprendizaje con videojuegos aún queda mucho por decir e investigar. Aún no hemos explorado las posibilidades de los videojuegos en redes sociales para el aprendizaje. Hemos querido dar unas pinceladas sobre la utilización de tecnologías emergentes que ponen contra las cuerdas al pensamiento pedagógico y didáctico. ¿Sabremos aprovechar esta oportunidad?

Referencias citadas:

López Yáñez, J. y Marcelo García, C. (2003): El aprendizaje informal y su impacto sobre el desarrollo organizativo. En Gairín, J. y Armengol, C. (Eds.) Estrategias de formación para el cambio organizacional. Barcelona: Praxis. (Disponible en: http://prometeo.us.es/idea/publicaciones/julian/30.pdf)

Nonaka, I., y Konno, N. (1998) The concept of “ba”: Building a foundation for knowledge creation, California Management Review (40:3), pp 40-54. (Disponible en: http://home.business.utah.edu/actme/7410/Nonaka%201998.pdf)

Revuelta Domínguez, F. I. y López Sánchez, L. (2009): Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona: UOC.

Citar como:

Revuelta, F.I. (2011): “Videojuegos en redes sociales & e-learning”. SCOPEO, El Observatorio de la Formación en Red. Boletín SCOPEO Nº 50, 30 de Septiembre de 2011. En línea: [Consulta: dd/mm/aaaa]