Juegos y mobile learning: potencialidades y desafios.

Adelina Moura(1) y Ana Amélia Carvalho(2).

 (1)Universidad Portucalense.(2)Faculdad de Psicología y de Ciencias de la Educación, Universidad de Coimbra.
(Portugués, Español)
 

Los tiempos evolucionan rápidamente. Las tecnologías digitales vienen a revolucionar la sociedad. Por medio de estas tecnologías, muchas áreas de la sociedad están encontrando formas de atender y de resolver sus problemas. En la escuela, si bien lentamente, también se notan los cambios. El aula, en muchos casos, deja de ser un espacio cerrado, con interaciones aisladas del mundo exterior, para abrirse al mundo y a la innovación. Recurrentemente, surgen nuevas tecnologías, herramientas y servicios que presentan nuevas posibilidades de comunicación, interacción, colaboración y aprendizaje.

Los móviles (o celulares) forman parte de la vida de las personas y una gran parte del día es dedicado a usar estos dispositivos. Datos recientes, de Cisco1, preveen que en 2015 los dispositivos móviles con acceso a internet sobrepasarán, en número, a la población mundial. El concepto de conectividad constante se está confirmando y la tendencia de los usuarios se encamina hacia la posesión de más de un equipamiento portátil (smartphone, tableta, consola portátil, lector de libros electrónico) con banda ancha móvil.

El acceso a internet a través de dispositivos móviles está ganando terreno en relación al acceso vía el ordenador. Cada vez más, los jóvenes acceden a la web mediante sus celulares. En este sentido, una nueva estrategia educativa está por desarrollarse, la denominada como “ mobile learning” o “m-learning”. Para Wexler et al. (2007), el m-learning es cualquier actividad que permite que los individuos sean proactivos cuando consumen,  participan y generan información, mediante dispositivos digitales compactos que las personas transportan en su bolsillo, con conexión a internet.

Los móviles, en particular los conocidos como smartphones, son pequeños ordenadores de bolsillo, ubícuos, accesibles en cualquier lugar y en cualquier momento. Cualquier dispositivo móvil es un recurso útil para los alumnos, en especial, estando en movilidad. Texto, audio, vídeo e imagen son funcionalidades presentes en la mayoría de los dispositivos móviles, transformándolos en herramientas de aprendizaje (figura 1). Los diccionarios y los traductores son herramientas que los alumnos pueden instalar y consultar desde sus dispositivos, con gran utilidad para el aprendizaje, en particular, de idiomas. Evita tener que transportar pesados diccionarios de un lugar a otro. Cuando este material didáctico no abunda en una escuela, su instalación en los  dispositivos móviles de los alumnos evita la necesidad de su compra y permite su utilización siempre que sea necesario. Los dispositivos móviles de los alumnos aumentan las posibilidades de consulta de estos recursos. Grabar podcasts puede ayudar al aprendizaje de cualquier disciplina, bien como mejora de la lectura o de la pronunciación de la lengua extranjera. El alumno puede consultar los temas a su ritmo tantas veces como sea necesario, permitiendo un aprendizaje personalizado. Además, los juegos digitales facilitan el desarrollo de competencias esenciales para el siglo XXI. Son considerados como vehículos de aprendizaje de conviene conocer y potenciar.


Figura 1. El móvil como herramienta de aprendizaje.

Entonces, ¿por qué razón, tanto los juegos electrónicos como los dispositivos móviles, están prohibidos en muchas aulas? ¿Es, actualmente, justificable mantener esta prohibición? La verdad es que la regulación tradicional de estos aparatos no está siendo eficaz en las aulas. Porque los alumnos continúan enviando y recibiendo SMS. Es preciso desarrollar nuevas formas de encarar el proceso de enseñanza y aprendizaje, dentro del contexto educativo, apoyado en las tecnologías de bolsillo de los alumnos. Más que prohibir o ser indiferentes, es preciso reflejar y aceptar los desafíos. Las distracciones acontecen ahora como acontecían en el pasado. Es preciso encontrar formas de trabajar con las tecnologías de los alumnos y monitorizar su uso. Estas tecnologías pueden traer a la escuela nuevas oportunidades para el aprendizaje en el aula. A pesar de esto, muchas personas pueden seguir argumentando que los dispositivos móviles en el aula son una distracción. Más, los estudios realizados (Kukulska-Hulme & Traxler (2005); Moura (2010); Vavoula et al. (2009)) demuestran lo contrario.

Además de lo anterior, son muchas las posibilidades de uso de los dispositivos móviles en el aula. Participar en encuestas online, recibir y realizar tareas escolares, buscar información, realizar trabajos de campo, tomar notas, etc. A pesar de algunas desventajas que se puedan apuntar relacionadas con el uso del móvil en el aula (distracciones, envío y recepción de SMS, acceder a contenidos inapropiados en internet, etc.), no hay manera de que las escuelas retiren estos aparatos de las manos de los alumnos. Por eso, es mejor encontrar formas constructivas de trabajar con ellos, en vez de luchar contra ellos. Utilícelo siempre que sea necesario, siempre que aparente ser una herramienta o recurso más apropiado para atender a los objetivos educativos. Al igual que en la vida real, el dispositivo móvil se utiliza durante todo el día, más sólo cuando es necesario.

Una de las tendencias del mobile learning, conocida como BYOD (Bring Your Own Device), hace referencia a la forma de configurar la integración de los dispositivos de los alumnos. Luchar contra el uso del móvil en el aula es una batalla perdida. El concepto BYOD permite que los alumnos traigan y utilicen sus propios dispositivos móviles para aprender, en vez de que sea la escuela quien facilite las tecnologías a los alumnos.

La integración de los juegos electrónicos y de los dispositivos móviles en el contexto educativo puede proporcionar oportunidades de aprendizaje únicas.

Los juegos electrónicos forman parte del uso cotidiano de las actuales generaciones de alumnos y su utilización en la enseñanza puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje a través de la motivación intrínseca del acto de jugar. Los mundos virtuales vienen a propiciar entornos de aprendizaje extremadamente ricos e interactivos y la Web 2.0, más concretamente las redes sociales, vienen a multiplicar los juegos colaborativos, de los que son ejemplos farmVille, CityVille, Empires & Allies, etc.

El mobile learning constituye una forma atractiva e innovadora de procurar mejorar el aprendizaje de los alumnos mediante las tecnologías móviles como los móviles, las consolas de videojuegos, los lectores de mp3/mp4, ipads, netbooks, entre otros. El m-learning responde a los desafíos de la sociedad, a las necesidades de las actuales generaciones de alumnos y supone nuevas oportunidades de enseñanza a distancia.

http://newsroom.cisco.com/press-release-content?type=webcontent&articleId=5892556

 

Referencias

Alves, L. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, vol. 1 (2), 3-10.

Moura, A. (2010). Apropriação do Telemóvel como Ferramenta de Mediação em Mobile Learning: Estudos de Caso em Contexto Educativo. Braga: Universidade do Minho.

Kukulska-Hulme, A., & Traxler, J. (Eds) (2005). Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. London: Routledge.

Vavoula, G., Pachler, N., & Kukulska-Hulme, A. (2009). Researching mobile learning: Frameworks, tools and research designs. Bern: Peter Lang.

Wexler, S, Corti, K, Derryberry, A., Quinn, C. & van Barneveld, A. (2007). Mobile learning: what is ir; why it matters, and how to incorporate it into your learning strategy. Santa Rosa, CA: e-Learning Guild.

 

Citar como:

Moura, A. & Carvalho, A. A. (2012). “ Juegos y mobile learning: potencialidades y desafíos”. [Español] SCOPEO, El Observatorio de la Formación en Red. Boletín SCOPEO No. 62, 08 de Mayo de 2012. En línea:  http://scopeo.usal.es/node/2399 [Consulta: dd/mm/aaaa]

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