Realidad Aumentada, realidad disruptiva en las aulas

Juan Miguel Muñoz @mudejarico

Pedagogo, Maestro, Animador sociocultural.

Responsable TAC Servei d’Ordenació Curricular Educació d’Adults. Dpt. Ensenyament. Generalitat de Catalunya.

Antes de comenzar, y para situarnos, consultamos la Wikipedia para ver qué es la realidad aumentada  (en adelante RA): es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

En resumen, y en román paladino, podemos decir que la Realidad Aumentada, es toda aquella información virtual que se asocia a cualquier elemento de la vida real y a la que se accede a través de un dispositivo tecnológico con un software específico que decodifica esa información: un ordenador con una webcam, un smartphone, una tablet, una Nintendo 3DS, etc.

La irrupción de esta tecnología sumada a la explosión del masivo uso de dispositivos móviles, está permitiendo un sinfín de aplicaciones relacionadas con nuestra vida diaria que cada vez van abarcando más ámbitos de la sociedad. Siendo España, además, líder en el uso de smartphones en Europa, cabe predecir que una tecnología con el enorme potencial de la Realidad Aumentada, llegará a ser, a corto plazo, un elemento disruptivo dentro de nuestras aulas. De hecho, según el informe “Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo” (Col. Fundación Telefónica / Ariel) , la realidad aumentada se convertirá en el modo habitual de percibir el mundo a partir de la próxima década y la permeabilidad de la escuela no podrá ser ajena a esta realidad que se impondrá sin prisa pero sin pausa.

Niveles y tipos de Realidad Aumentada:

En función del tipo de activadores de la información asociada a elementos podemos distinguir los siguientes niveles:

Nivel 0: Códigos QR como activadores de la información asociada a un elemento, mayoritariamente hipervínculos, pero también texto, SMS, VCards o números de teléfono.

Nivel 1: Marcadores
Formas geométricas sencillas, generalmente cuadrados que permiten, entre otras cosas, la superposición de formas geométricas en 3D.

Nivel 2: Sin marcadores, reconocimiento de imágenes y objetos (Markerless)

  • Imágenes como activadores: fotografías, dibujos que contienen activadores (markerless)
  • Objetos o personas que son reconocidos como tales y que activan la información de la RA
  • RA Gelolocalizada, activada mediante GPS

Nivel 3: Visión aumentada

Es lo que parece que puede ser el futuro de la RA. En esta categoría tenemos por ejemplo las famosas gafas de Google. O unas lentes de contacto que proyectarían la RA directamente a nuestros ojos, un experimento en el que está trabajando la Universidad de Washington donde ya han sido probadas en conejos sin que experimenten efectos adversos (El Sayed, 2011).

La RA en lo cotidiano

Si damos un paseo para descubrir esas aplicaciones que van surgiendo a las que hacíamos referencia anteriormente, y sólo en el universo Google, tenemos ya algunos ejemplos de aplicaciones de la Realidad Aumentada:

Google Goggles, un servicio que permite reconocer cualquier objeto mediante fotos realizadas con un móvil y devolver resultados de búsqueda e información relacionada.

Google Glass, las mencionadas gafas de RA de Google que muestran información disponible para los usuarios sin necesidad de usar las manos y con la posibilidad de acceso a Internet mediante órdenes de voz. De hecho ya comienzan a aparecer modelos de la competencia, como las GlassUp, presentadas recientemente en el CeBIT.

Smartwatch, un reloj de pulsera con RA que “reconocerá la ubicación –y los alrededores- y utilizará una combinación de GPS y una cámara de realidad aumentada para mostrar información en la pantalla. Por ejemplo, si te encuentras cerca de un lugar histórico podrías abrir la pantalla de tu reloj, apuntar al sitio y obtener la información sobre esa ubicación en la pantalla”.

Aparte de Google, entre las crecientes experiencias que van surgiendo, veamos unas pocas para hacernos idea del enorme potencial de esta tecnología:

La Douce” un cómic creado por el autor belga François Schuiten, se ha convertido en el primer cómic de RA. “A simple vista, éste parece un cómic normal y corriente, salvo por su primera tapa, la cual hace las veces de tarjeta de realidad aumentada. Para hacer que la locomotora se ponga en marcha, el usuario debe instalar una sencilla aplicación y enfocar su libro a una web-cam, en ese momento veremos cómo el libro cobra vida y la locomotora 12.004 vuelve a surcar los raíles delante de nuestros ojos tras más de medio siglo de inactividad

Aprender a conducir con RA. Es otro de los campos de investigación en el que se están trabajando. Se trata de un sistema HUD (Head-Up Display), una pantalla transparente que presenta los datos sin que los usuarios tengan que apartar la mirada de sus puntos de vista habituales, en este caso un super parabrisas para ayudar al conductor a conducir. “Lo que buscan es ofrecer mayor información para que pueda conocer el entorno y reaccione mejor cuando conduce“.

Jugar con RA. La evolución tecnológica de los videojuegos hace que éstos vayan aumentando la cantidad y calidad de prestaciones y posibilidades que simulan la realidad, tanto recreándola virtualme como aumentándola mediante la RA. Esta es una de las funcionalidades que ya se pueden encontrar, por ejemplo, en la videoconsola Nintendo 3DS.
PlayStation tampoco se queda atrás y, usando la RA, nos permite jugar tomando como marco nuestra realidad circundante.

La RA en medicina. Para llegar allí donde el ojo humano no alcanza. Un buen ejemplo es la primera experiencia internacional de uso de la Realidad Aumentada en el ámbito de la implantología.

Revistas aumentadas. Comienzan a salir revistas que aprovechan las posibilidades de la RA para mostrar contenidos extra. Basta con enfocar una página con nuestro smartphone  y la app correspondiente y ahí estará, generalmente un vídeo asociado a la noticia o reportaje.  ‘Elle’ y ‘Muy Interesante’ han sido las primeras en aprovechar la realidad aumentada en nuestro país utilizando Playar.

La RA en un taller mecánico. Una aplicación muestra el despiece de las distintas partes de un vehículo con instrucciones sobre cómo desmontar las piezas. Una herramienta muy útil para que los trabajadores no tengan que invertir mucho tiempo en mirar los esquemas.

Amueblar nuestra casa. Una aplicación útil para el cliente e interesante para el vendedor, en este caso Ikea. El comprador puede ver cómo quedará un mueble en su casa antes de comparlo.

Páginas Amarillas con RA. La aplicación Cerca de mí, permite encontrar restaurantes, cines o cualquier otra cosa de las que puedes encontrar en las páginas amarillas cerca de donde estés.

La RA en educación

El Informe Horizon es una publicación anual sobre un estudio cualitativo realizado por el New Media Consortium que identifica y describe las tecnologías emergentes con mayor impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global. En sus últimas ediciones la RA viene apareciendo, desde la edición de 2010, como una de las tecnologías emergentes en educación en un horizonte de implantación de dos a tres años. Es decir, en el año en curso 2013, estamos en ese hipotético plazo profetizado en el informe y por tanto es buen momento para comprobar si las previsiones se van cumpliendo.

Parece que sí, a juzgar por algunas experiencias de la RA en educación que vamos a comentar seguidamente.

Comenzaremos por una muy cercana para nosotros, el proyecto EspiRA, una experiencia de trabajo con Realidad Aumentada geolocalizada. Se trata de una iniciativa del Grupo de Trabajo Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que pone a disposición de profesorado y alumnado una herramienta, la app EspiRA, asociada a un CMS  que la gestiona y que facilita la creación de rutas monográficas sobre temas de cualquier materia y nivel educativo que posteriormente pueden ser visualizados a través de un navegador de RA, en este caso Layar.

El Centro Aragonés de Tecnologías para la Información (CATEDU) dispone de un compendio de materiales de RA para Matemáticas, Química, Geología, Biología y Arte que incluye un manual y un videotutorial de BuildAR, el programa necesario para leer los marcadores y una animación en formato swf con los objetos visibles en 360º para ampliar sus posibilidades de uso didáctico.

Magnetismo Aumentado un proyecto sobre magnetismo llevado a cabo con alumnado de primero de FP. Muy completo y bien documentado. Nos da ideas y pistas para poner en práctica con nuestro alumnado. amb alumnat de 1r d’FP.

Realidad Aumentada para los más pequeños

Puede parecer que la RA tiene que ser una tecnología sólo para “mayores” pero ya en Educación Infantil, encontramos experiencias más que interesantes. Por ejemplo:

Un proyecto  en el que utilizan Papercraft para crear juegos interactivos.

En el proyecto InfanTIC-TAC se han desarrollado varias experiencias con RA, por ejemplo, una en la que se trabaja el cuerpo humano, utilizando la colección de marcadores asociados a las imágenes en 3d de Aumentaty. Pero también han creado una colección de marcadores navideños con Aumentaty.

Y se ha utilizado Aurasma, una aplicación de fácil manejo que  permite utilizar cualquier objeto, imagen, texto o incluso localización como marcador al que asociar objetos 3D, vídeos o imágenes para crear las suyas propias. Un ejemplo sencillo pero impactante resultó al fotografiar las manos de los niños y niñas y sobre esas imágenes asociaron una animación de la galería de Aurasma. Posteriormente, al enfocar sus manos con el tablet aparecía la animación seleccionada.

LuARca, Una Aventura AR, un proyecto de RA hecho con Layar, desarrollado con un grupo de alumnado de la Escuela Oficial de Idiomas de Luarca (profesorado a su vez) con tres objetivos fundamentales: trabajar las competencias lingüísticas, dinamizar el trabajo colaborativo con tecnología y realizar una actividad que después el profesorado pueda replicar con su alumnado.

Proyecto Mentira, un juego basado en Realidad Aumentada desarrollado en la Universidad de Wisconsin-Madison, para su uso en iPod Touch y iPhones con el objetivo de desarrollar las destrezas lingüísticas del español. El juego parte de un misterioso asesinato que habrá que resolver mediante conversaciones entre el jugador y los personajes ficticios en relación con el asesinato. Cada conversación está situado en un lugar y momento de la narrativa del juego, en algún lugar entre la realidad y la ficción.

Proyecto de creación del libro “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash: “Tradiciones culturales del Antiguo Perú”, usando realidad aumentada. El objetivo del proyecto consistía en generar el desarrollo de la competencia de comprensión del proceso histórico local y regional de los niños del Cuarto Grado de Educación Primaria a través de una estrategia mixta de visita al Museo Regional de Ancash y la construcción de un libro de Realidad Aumentada. Un gran proyecto, muy bien documentado con todo tipo de materiales y vídeos de la experiencia.

Proyectos de arte y realidad aumentada

En el blog Arte y cultura digital de la UOC, encontramos un post con diez proyectos de arte y RA muy originales y creativos.
Dentro de esos proyectos, un ejemplo simpático y original es el de “Frenchising Mona Lisa”, en él, el artista Amir Baradan, creó un vídeo de 52 segundos en el que aplica una transformación de la Mona Lisa y lo “colocó” frente a la obra real en el museo del Louvre en París. Los visitantes equipados con el dispositivo y el software adecuado (Junario en este caso) pueden visualizar la obra de Baradan en su visita al museo francés.

Geometría Aumentada. Experiencia de trabajo colaborativo con alumnado de 5º de Primaria de un colegio de Argentina, en el que se vinculan figuras geométricas depositadas en un blog del curso. Los alumnos representaron y geolocalizaron varios monumentos realizados con cuerpos geométricos, utilizando recursos tecnológicos como modelado 3D, Google Maps, y otros.

Incorporación de realidad aumentada -ARBook- en la ejecución de proyectos educativos en Ecuador , mediante un libro físico, ARBook, que utiliza la tecnología de RA y sirve como complemento  para el proceso de enseñanza aprendizaje de las áreas de  Matemática, Ciencias Naturales y Sociales. También permite acercar al docente al uso de la tecnología como apoyo en su quehacer educativo.

estARteco, un juego gratuito con realidad aumentada que pretende hacer apreciar el valor de los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio. El juego transcurre en 4 fases de dificultad creciente, en las que el alumno-jugador, tiene que equilibrar la salud ecológica y los factores ambientales que conforman el entorno teniendo en cuenta además el impacto social y económico que provocan sus acciones.

AR-A! Trabajo sobre axonometría. Un caso en el que el propio alumnado es protagonista en el uso de la RA en sus tareas académicas es este trabajo de Investigación de un alumno de 4º de la ESO del Instituto Vilatzara de Vilassar de Mar (Barcelona), sobre Realidad Aumentada aplicada al aprendizaje de la axonometria. A partir de un marcador y de unas vistas se pueden visionar diversas figuras en tres dimensiones.

Invizimal’s House es una experiencia con la RA realizada por una profesora de Educación Secundaria del Institut Sant Pere i Sant Pau de Tarragona. La experiencia consiste en la construcción de casas en 3D, diseño de marcadores y reproducción en RA. Para ello los alumnos disponían de las mínimas instrucciones, enlaces para las descargas, y videotutoriales en la siguiente entrada del blog ART-TIC a l’IES SP i SP.

Aparte de los proyectos de RA en las aulas, existen multitud de recursos en formatos diversos que podemos utilizar en el aula. Citamos algunos de ellos:

Google Sky Map una aplicación de la factoría Google que sirve para identificar constelaciones y elementos del espacio.

Scimorph, RA sencilla para experimentar con las Ciencias.

Proyecto Realitat³ desarrollado conjuntamente entre el Grupo de investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia y la Consellería de Educación ha supuesto la incorporación del Software de Realidad Aumentada Aumentaty en los centros educativos de esa comunidad, lo cual posibilitará la paulatina creación de los contenidos educativos curriculares en formato 3D, con apoyo de los profesionales docentes para su uso final en las aulas. De momento se ha tomado como punto de partida el curso tercero de primaria; en concreto, con contenidos educativos 3D para la asignatura de Conocimiento del medio.

Si a esto le sumamos algunos de los dieciocho nuevos proyectos que se presentarán en la Jornada Aumentame de 2013, tenemos un buen indicador de que la RA en educación ha venido para quedarse.

Marc Prensky decía que  “los niños y niñas de hoy no sólo necesitan que lo que aprendan sea relevante, sino que sea real, que tenga una aplicación fuera de la escuela y que pueda ser empleado de manera inmediata en situaciones reales” (Prensky, 2011).

Muchos expertos coinciden en que la incorporación de contenidos animados en 3D, potencia el efecto educativo porque proporcina experiencias cercanas a la realidad y al entretenimiento (edutaintment). Si a ello le unimos el papel del docente que ha de procurar encontrar un vínculo entre los contenidos académicos y su aplicación a la vida real, la RA se revelará como una excelente herramienta para el incremento de la motivación e incentivará la asimilación de conceptos y mejora de los procesos de enseñanza – aprendizaje.

Insistiendo en esta idea del aprendizaje a través del juego y/o de situaciones que conviertan al proceso de aprendizaje en algo (¿por qué no?) divertido, recordamos también una frase de Nelly: “La infancia es juego; y toda la comunidad que ignora esa verdad educa de un modo equivocado…”  Lo cual entronca de lleno con la gamificación, ese fenómeno de moda, que unido al potencial de la Realidad Aumentada va a hacer que aprender sea divertido e inconsciente: Aprendizaje invisible , un camino por el que, seguramente, deberá transitar la verdadera educación de nuestro siglo.

Una recreación de esta idea podemos encontrarla en el cortometraje futurista “Sight” desarrollado por Eran May-raz y Daniel Lazo. Nos muestra como la realidad aumentada puede ayudar a hacer esas cosas de la vida que nos da tanta pereza a través de la Gamificación.

Webs de interés sobre RA

 

Otras fuentes consultadas

Citar Como:

Muñoz, J. M. (2013). Realidad Aumentada, realidad disruptiva en las aulas Boletín SCOPEO Nº 82. 15 de Abril de 2013. En línea: http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/  [Consulta: dd/mm/aaaa]

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